Si mund të përfitojnë markat jo-lojrave nga puna me ndikuesit e lojërave

Ndikuesit e lojërave

Ndikuesit e lojërave po bëhen të vështira për t'u injoruar, madje edhe për markat jo-lojrave. Kjo mund të tingëllojë e çuditshme, prandaj le të shpjegojmë pse.

Shumë industri vuajtën për shkak të Covid, por lojrat me video shpërthyen. Vlera e tij është parashikuar të tejkalojnë 200 miliardë dollarë në 2023, rritja e mundësuar nga një vlerësuar 2.9 miliard lojtarë në të gjithë botën në 2021. 

Raporti i Tregut të Lojërave Globale

Jo vetëm numrat janë emocionues për markat jo të lojrave, por ekosistemi i larmishëm rreth lojërave. Diversiteti krijon mundësi për të prezantuar markën tuaj në mënyra të ndryshme dhe për të arritur audiencat me të cilat më parë keni luftuar të angazhoheni. Livestreamer i lojërave video renditet si një nga punët e ëndrrave të fëmijëve, me tregun e transmetimit të drejtpërdrejtë arrijnë 920.3 milion njerëzit në 2024. Rritja e esports është gjithashtu e rëndësishme; pritet të arrihet 577.2 milion njerëz nga i njëjti vit. 

Me gati 40% të vlerës së medias drejtuar nga markat jo të lojrave, marketing për lojtarët është e pashmangshme. Avantazhi i lëvizësit të parë është thelbësor në mënyrë që të mësoni dhe kuptoni marketingun e lojrave përpara konkurrentëve tuaj. Por së pari, duhet të kuptoni saktësisht se si duket lojrat në 2021.

Publiku i Lojërave Shpjegohet 

Ju mund të mendoni se lojrat mbizotërohen nga djem adoleshentë me kohë të lirë të pakufizuar - por kjo nuk mund të jetë larg së vërtetës. 83% e grave dhe 88% e burrave mund të klasifikohen si lojtarë. Dhe ndërsa është e vërtetë që lojërat janë më të popullarizuara në mesin e të rinjve, 71% e 55-64 vjeç luajnë gjithashtu. Kur bëhet fjalë për vendndodhjen, lojërat janë globale. 45% e danezëve pohojnë se luajnë lojëra kundrejt 82% të tajlandezëve, por ekonomitë më të mëdha në botë janë të qëndrueshme duke pasur angazhim të fortë, e cila është jetike për tregtarët. Interesat dhe preferencat e lojrave ndryshojnë gjithashtu në të gjitha fazat e jetës, etnisë dhe orientimit seksual. 

Me këtë nivel diversiteti në lojëra, është e qartë që stereotipet tradicionale nuk mbajnë lart. Por si përfiton kjo nga marka juaj jo e lojrave? Do të thotë se jeni të sigurt për të gjetur ndikuesit e lojrave të cilat janë një përshtatje e natyrshme për ju. 

Vlera e ndikuesve të lojërave në markat jo-lojrave

Ndikuesit e lojërave kuptojnë natyrshëm industrinë dhe kulturën e lojrave. Publiku i tyre është adhurues i fortë, i angazhuar shumë dhe i mbështjellë në mënyrë të ngjashme në të gjitha gjërat e lojërave. Lojërat elektronike janë dixhitale; lojtarët janë konsumatorë aktivë, të sofistikuar të mediave. Taktikat e fushatës që funksionuan për ju tradicionalisht mund të mos funksionojnë këtu, veçanërisht nëse nuk i rregulloni ato. Shtë një bisedë e Twitch ose YouTube, Nuk TV apo media sociale. Reklamimi në lojëra duhet të ketë kuptim kulturor ose do të tjetërsoni audiencën tuaj dhe ndikuesit janë një mënyrë e përsosur për të promovuar markën tuaj në mënyrë endemike.

Çfarë ju lejon të keni qasje në partneritetin me ndikuesit e lojërave? Audienca të ndryshme që mund të mos gjenden diku tjetër - veçanërisht në të njëjtën shkallë. Transmetimet e Twitch-it janë zakonisht të gjata me orë, me veçorinë e saj të drejtpërdrejtë të bisedës që mundëson komunikim të vazhdueshëm midis transmetuesit dhe audiencës. YouTube Gaming filloi 100 miliardë shikoni orët e kohës në vitin 2020, një numër pothuajse i pathyeshëm. Por nuk ka të bëjë me madhësinë. 

Theshtë vërtetësia e ndikuesve të lojërave që rezonon me audiencat e tyre, duke krijuar një marrëdhënie shumë të angazhuar. Në shtator të vitit 2020, industria e lojrave pa këtë shkalla më e lartë e angazhimit mesatar prej 9% nga nano ndikuesit (1,000-10,000). Mega ndikuesit (1 milion ose më shumë ndjekës) kishin nivelin e dytë më të lartë me 5.24%, duke sugjeruar që edhe personazhet e famshëm më të mëdhenj të lojrave janë në gjendje të komandojnë vazhdimisht vëmendjen e audiencës së tyre. Përmbajtja e lojërave ndihet reale për njerëzit dhe mjetet vendase të tilla si biseda Twitch janë krijuar për ta rritur atë.

Si mund të bashkëpunojë marka juaj me ndikuesit e lojërave? 

Ekzistojnë mënyra të ndryshme për të bashkëpunuar me ndikuesit e lojërave. Më poshtë janë metodat kryesore që ne u rekomandojmë markave jo-lojrave.

  • Integrime të sponsorizuara - Përmendjet e markave janë thirrje pozitive të produktit ose shërbimit tuaj të integruar në përmbajtjen e një ndikuesi. Cloutboost zhvilloi një fushatë për Hotspot Shield VPN për të rritur ndërgjegjësimin e markës dhe për të nxitur shkarkimet e produkteve, duke sponsorizuar ndikuesit e Twitch. Ky sponsorizim Twitch përfshinte komunikimin e luftimeve të tyre personale që produkti zgjidhte, si dhe diskutimin e përfitimeve të produktit në përgjithësi. Sponsorizimi paraqiti dhurata, përfshirjen e Hotspot Shield në banderola dhe logot e reklamave, dhe përdori thirrje të rregullta për veprime chatbot.

    Një markë konkurruese VPN, NordVPN, përqendrohet shumë në marketingun e ndikimit - kryesisht në YouTube. Ju do ta gjeni markën e tyre në të gjithë skenën e lojrave, nga ndikuesit më të vegjël të lojrave te PewDiePie. NordVPN thekson përfitimet afatgjata të YouTube; audiencat do të shikojnë një video nga muaj ose vite më parë pasi algoritmi i platformës dhe ndërfaqja e përdoruesit nuk përqendrohen ekskluzivisht në ngarkimet e reja. Për krahasim, platformat si Twitch dhe Instagram janë përqendruar në përmbajtjen aktuale.

    LG tregon një shembull tjetër të një marke jo-lojrash që synon lojtarë. Kompania ka një histori të partneritetit me lojrat YouTubers, duke theksuar se si një TV LG mund të jetë një mundësi e shkëlqyer për lojtarët. Daz Games krijoi një Video e sponsorizuar nga LG që paraqet produktin në një mënyrë natyrale, duke ofruar një shembull të shkëlqyeshëm sesi markat jo-lojrave mund të tërheqin integrime autentike dhe të arrijnë audienca të reja.

  • Dhuratat e Ndikimit - Dhuratat janë gjithmonë një mënyrë e shkëlqyeshme për të gjeneruar angazhim rreth markës suaj. KFC zhvilloi një partneritet lojrash me transmetuesit e Twitch për të ofruar dhurata për audiencën për mallra të markës dhe karta dhuratë kur ata fitojnë një lojë. Përdoruesit hynë duke shtypur një emote KFC (Emoticons specifike të dridhjeve) në bisedën Twitch dhe çmimet ishin krijuar sipas dëshirës në përputhje me lojën që po luhej. Pasja e markës suaj të nxjerrë një produkt të përshtatur për lojën është një mënyrë e shkëlqyeshme për ta integruar atë natyrshëm. 

  • Ngjarjet e lojrave - Hershey's shfrytëzoi një nga ngjarjet më të mëdha vjetore të lojrave, TwitchCon 2018, për të promovojnë shiritin e tyre të ri të çokollatave Reese's Pieces. Meqenëse TwitchCon bashkoi transmetuesit më të mëdhenj të platformës nën një çati, Ninja dhe DrLupo i sponsorizuar nga Hershey për një transmetim të drejtpërdrejtë bashkëpunues. Ky aktivizim përfitoi nga mundësia unike për të patur akses në transmetuesit së bashku personalisht, me bashkëpunimin që luante në idenë e Ninja dhe DrLupo që ishin një dyshe e mahnitshme - ashtu si Hershey dhe Reese.

    Nëse e konsideroni markën tuaj shumë larg nga lojrat, mos kërkoni më shumë se MAC Cosmetics për frymëzim. MAC sponsorizoi TwitchCon në 2019, drejtimi i dhuratave, ofrimi i shërbimeve të aplikimit të përbërjes dhe rekrutimi i suksesshëm streams femra të tilla si Pokimane për të luajtur lojëra në stendën e tyre. MAC SVP Philippe Pinatel theksoi se si Twitch inkurajon individualitetin dhe vetë-shprehjen në komunitetin e saj, tipare që përcaktojnë MAC si një markë.

  • esports - Esports është një fushë specifike e lojrave profesionale në të cilën markat mund të përfshihen. Aldi dhe Lidl bashkëpunuan me organizata profesionale të sporteve për të sponsorizuar fanellat dhe për të krijuar përmbajtje përmes aktivizimeve të përbashkëta. Aldi dhe Team Vitality bashkëpunuan për të promovuar mesazhet kryesore të markës Aldi rreth rëndësisë së një diete të shëndetshme, duke e lidhur atë me kërkimin e përhershëm të Vitality për performancën.

  • Takohemi dhe Përshëndetemi - Ashtu si ngjarjet e lojërave, takimet dhe përshëndetjet ofrojnë një mënyrë për të shfrytëzuar ndikuesit e lojërave jashtë botës dixhitale. Për shembull, shikoni Takimi i qefinit dhe përshëndetja te Zumiez. Ndërveprimet personale me krijuesit e lojërave premierë krijojnë një vlerë të madhe dhe bashkojnë bashkësitë e dedikuara.

Arritja e lojrave

Industria e lojrave nuk është më nëngrupi ekskluziv që ka qenë dikur. Lojërat e lojërave janë globale dhe ato përfaqësojnë legjione tifozësh në të gjitha moshat, gjinitë dhe etnitë. Ndërsa markat e lojrave janë të ngulitura në mënyrë të çuditshme në marketingun e lojrave tashmë, ekziston një mundësi e madhe për markat jo-lojrave për të përfituar nga një audiencë e pashfrytëzuar më parë.

Ndikuesit e lojërave përfaqësojnë metodën e pavarur për të hyrë në audiencat e lojrave. Ekzistojnë një larmi mënyrash për të qenë krijues dhe për të gjeneruar vetëdije dhe shitje të markës rreth markës suaj. Mos harroni të mbani në mend se lojtarët janë konsumatorë të sofistikuar. Criticalshtë kritike fushatat tuaja të ndikimit të lojrave janë të përshtatura për industrinë dhe ndikuesit specifik që ju zgjidhni.

Çfarë mendoni ju?

Kjo faqe përdor Akismet për të reduktuar spamin. Mësoni se si përpunohet komenti juaj.